Статус
    В этой теме нельзя размещать новые ответы.

    Sceleratus

    Участник Портала
    SWJKA Member
    Регистрация
    7 Мар 2017
    Сообщения
    223
    Реакции
    512
    Баллы
    153
    Кредиты
    2.000
    Часто задаваемые вопросы по программе GtkRadiant
    Вопрос: Что такое GtkRadiant?
    Ответ: Это программа с помощью которой создаются карты для игр на движке quake3 в том числе и Jedi Academy

    Вопрос: Где скачать GtkRadiant?
    Ответ: GTKRadiant-1.5.0.msi

    Вопрос: Как сделать небо на карте?
    Ответ: Жмем на вкладку Textures там выбираем Skies, загружаем текстуры с папки Skies и от туда выбираем нужную Вам текстуру неба. Важно: Покрывать браши которые будут небом нужно текстурой Sky, а не самой картинкой неба.

    Вопрос: Как сделать дверь в GtkRadiant?
    Ответ: Создаем браш будущей двери и покрываем его текстурой двери(на Ваше усмотрение), после этого выделяем брашь и жмем правой кнопкой мыши на будущей двери, в появившемся окне выбираем Func=>Func Door. Теперь зайдите в свойства вашей двери(выделить дверь и нажать N) в появившемся окне ставим галочки:
    player_use - открывается при активации двери игроком
    toogle - откроется и будет ждать пока ее закроют (стандартно дверь сама закрывается)
    crusher - если игрок застрянет в двери то дверь будет его давить с уроном который ты выставил в dmg
    start_open - в начале раунда дверь будет открыта
    locked - дверь будет закрыта
    force_activate - дверь будет открываться при использовании силы (пуш)

    Потом снизу есть строка Key и строка Value, Key – для внесения параметра, а Value – что составляет параметр.
    Список Key двери:
    speed-Скорость двери
    angle-Угол открытия двери
    sound-Звук двери
    dmg-урон двери если в ней кто-нибудь застрянет
    Выставляем нужные Вам параметры и вуаля, дверь готова.

    Вопрос: Как с помощью кнопки включить\выключить свет?
    Ответ: Создаем браш (будущая кнопка) присваиваем ему func_usable(выделяем кнопку щелкаем правой кнопкой мыши по сетке в появившемся окне выбираем func=>func_usable ) в его свойствах пишем:
    Key: Wait
    Value: 3
    Key: Target
    Value: Light1

    Ставим галочки:
    player_use; always_on.

    Создаем источник света, ставим ему:
    Key: targetname
    Value: Light1

    Вопрос: Как с помощью кнопки открыть\закрыть дверь?
    Ответ: Смотрим вопрос 5 делаем по нему дверь. Теперь смотрим вопрос 6 делаем по нему кнопку только вместо:
    Key: Target
    Value: Light1
    Прописываете:
    Key: Target
    Value: Door1
    Источник света нам не нужен. Теперь когда все это сделано в свойствах двери прописываете
    Key: Targetname
    Value: Door1
    После этого между дверью и кнопкой должна появится стрелка, это обозначает что в игре эти объекты будут связаны между собой, т.е. при нажатии на кнопку дверь будет открывать и закрываться.

    Вопрос: А есть ли радиант на русском языке?
    Ответ: К сожалению, нет.

    Вопрос: Как поставить деревья на карту?
    Ответ: Нажмите правой кнопкой мыши на 2д-изображение, выберите misc:misc_model_static, и в открывшемся окошке ищите map_objects/yavin/tree (1-9).

    Вопрос: Шейдеры не хотят показывать себя в GTKRadiant'те, в смысле-в 3D окне, они показывают себя как ячейки на которых на англ. написано что исходного изображения не существует, так-же в окне списков текстур написано то-же самое, и фактически я не могу понять что за текстуру я использую, максимум я могу понять - это вероятный мой перевод названия текстуры и все. Но текстуры когда я уже смотрю в игре - они есть,но разные (и так ясно).
    Как мне сделать чтобы я знал что за текстуру я использую (отображались в окнах)?
    Ответ: Установи игру в C:\Program Files\LucasArts\Star Wars
    Потом при установке радианта указывай путь для игры: C:\Program Files\LucasArts\Star Wars

    Вопрос: А можно ли как-нибудь поменять цвет источников света? Хочу чтоб от огня отходил соответствующий цвет, а не белый.
    Ответ: Можно. выделяешь источник(и) света и нажимаешь клавишу (k) появится палитра цветов, где ты сможешь сам выбрать нужный тебе цвет.

    Вопрос: Как сделать так, чтобы при попадании в воду отнимались hp?
    Ответ: Делаешь точно такой же браш как и с водой и вместо текстуры воды покрывай его текстурой trigger (в папке system) и этому брашу с текстурой trigger присвой trigger->trigger_hurt в trigger_hurt выставь такие параметры:
    Key: dmg
    Value: 20
    Теперь при попадании игрока в эту воду у него будет отниматься 20хп в секунду.

    Вопрос: Как сделать огонь?
    Ответ: Правой кнопкой мыши по сетке там выбираешь fx->fx_runner в fx_runnere пишешь:
    Key: fxFile
    Value: env\fire

    Вопрос: Как делать статуи?
    Ответ: Правой кнопкой мыши по сетке клацаешь misc->misc_model в появившемся окне выбираешь map_object. Дальше у тебя будет список папок с моделями, используемыми на всех стандартных картах ДЖА, и даже парочку из ДЖО, и из тех папок и выбираешь себе статуи и прочее.

    Вопрос: В ДЖА, на карте, где делал, небо отображается как в самой проге (с гранями, и т. д), хотя я делал как в видеоуроке Алисы, Hollow жал тоже. Что я не так сделал?
    Ответ: Небо надо покрывать текстурами, на картинке которых написано Sky. Выделяешь все 6 сторон неба и выбираешь такую картинку (что в кружочке и на которую тыкает стрелочка). Однако работают не все, так что если вдруг что не получится, попробуй так: Открой файл skies.shader в папке shaders, там пути ко всем skies, ex.: textures/skies/yavin - покрываешь ею то что должно быть небом, вводишь путь "textures/skies/yavin" через Surface Inspector. В 1.5 просто: "skies/yavin".
    Меню Textures -> Surface Inspector (S) в GTKRadiant.

    Вопрос: Как сделать включение турели при нажатии кнопки?
    Ответ: Создаешь туррель в ней прописываешь:
    Key:
    Targetname
    Value:
    turret1
    Создаешь браш(будующая кнопка) присваеваешь ей func=>func_usable и прописываешь в ней:
    Key:
    Target
    Value:
    turret1
    -------
    Key:
    wait
    Value:
    3
    -------
    И ставишь галочки player_use, always_on.
    Ну и все, если правильно сделал то при нажатии на кнопку будет включаться турель.

    Вопрос: При компилировании в версии 1.4.0 в "Q3map debug window" идет целая куча таких строк - "Warning: Node With Unbounded Volume". а при компилировании в версии 1.5.0 при запуске карты появляется такая ошибка - "MAX_PATCH_PLANES". В чем проблема может заключаться?
    Ответ: Это ты скорей всего создал с помощью vortex\clipper такой браш, который нельзя откомпилировать.

    Вопрос: Как сделать ломающуюся текстуру, чтоб когда в нее стреляешь или бьешь сабером - она ломалась?
    Ответ: Создаешь браш-жертву, выделяешь его и на клетчатой карте пкм -> func -> func_breakable. N (настройки):
    1. галочка на saberonly. Браш можно уничтожить только сабером.
    2. галочка на heavy_waapons. Браш можно уничтожить лишь сабером и тяжелым оружием. (Вторичный выстре репитера, флечета, гранаты)
    3. галочка на player_use. Браш уничтожается при нажатии на него.
    4. key: material; value: 0 (0-16). Материал из которого создн браш. Заметно когда разлетается, разбивается как стекло, как камень и т.п. пример
    5. key: health; value: 100500. "Здороье" браша.
    Вопрос: Как создать дверь, которая будет подниматься снизу?
    Ответ: Снизу вверх:
    key: angle
    value: -1

    Опускаться вниз:
    key: angle
    value: -2
    Или кнопки UP или DOWN нажми. Соответственно вверх или вниз.

    Вопрос: Как из формата .bsp сделать .map?
    Ответ:
    1. Открой папку с радиантом и найди в ней файл q3map2.exe (открывать не нужно), ну это чтоб ты не запутался)
    2. Открой командную строку.
    3. Пропиши в ней:
    "путь до q3map2.exe" -game ja -convert -format map "путь до карты"
    Пример: "C:\Program Files\gtk radiant\q3map2.exe" -game ja -convert -format map "yavin1.bsp"
    Ковычки тоже нужны.
    И вроде в папке с радиантом появится файл в формате .map, который нужно будет поместить в JA/base/maps.

    Вопрос: Как сделать так, чтобы поставленная модель не была проходимой? То есть, чтобы она была твердой, и через нее не можно было пройти.
    Ответ:
    1. Обкладываешь модель брашами вручную, покрываешь их текстурой Physics_clip, что лежит в папке System.
    Часто мапперы ставят просто 1 браш и не заморачиваются с этим. Надеюсь ты помнишь деревья на jurancor_park'e. как пример.
    2. Выделяешь модель и нажимаешь N, прописываешь:
    key: spawnflags
    value: 255

    Вопрос: Как сделанную в GtkRadiant карту упаковать в pk3 файл?
    Ответ: Если в карте нету наличия нестандартных текстур/моделей, тогда в pk3 файле создаешь папку maps, куда запихиваешь все файлы карты кроме .map (по желанию, .map - исходник), создаешь папку scripts, в которую запихиваешь созданный документ .arena (можно редактировать текстовым редактором).

    Вопрос: Как открыть стандартную карту в GtkRadiant ?
    Ответ: Для начала карту нужно из формата .bsp перевести в формат .map.
    Это делает мини-програмка, которая прилагается к радианту. Имя ей q3map2. Она компилирует карты из формата .map в .bsp, то есть адаптирует под игру и позволяет играть на ней в жа. Так же возможен обратный процесс, то есть соответственно перевод из .bsp в .map (открывается радиантом).
    И так, для того чтобы компилировать карту в .map, тебе понадобится командная строка windows. В ней необходимо прописать всего лишь одну команду.
    "путь до q3map2.exe" -game ja -convert -format map "путь до карты в .bsp"
    Примерно это будет выглядеть так:
    "C:\Program Files\gtk radiant\q3map2.exe" -game ja -convert -format map "C:\maps\yavin1.bsp"
    Если все правильно, карта в формате .map появится в папке радианта.
    Обрати внимание на ковычки, без них никак.

    Вопрос: Как сделать чтобы моя карта появилась в списке карт ДЖА ?
    Ответ: Если нужно, чтоб ваша карта появилась в списке карт, в игре, то для этого нужен скрипт.
    В папке scripts создайте текстовый файл, назовите его точь-в-точь так же, как называется ваша карта. Пропишите в нем следующее:
    {
    map "moya_karta (.bsp)"
    longname "^1Moya ^2Karta"
    type "duel powerduel"
    }
    Там где map, необходимо указать точное название твоей карты, такое же название, как и у bsp файла.
    longname - название вашей карты, которое будет отображаться в списке карт.
    type - поддерживаемые типы игры. (duel; powerduel; ffa и т.п.)

    Затем сохраните и поменяй расширение файла на .arena

    Вопрос: Как сделать телепорт ?
    Ответ: Делаем самый обычный телепорт, который телепортирует каждого игрока в определенную точку на карте.

    Сначала создаем браш, зону, при попадании в которую игрок будет телепортирован. Делаем этот браш trigger_multiple.
    Затем создаем рядом target_teleporter, появится небольшой красный кубик.

    Затем связываем эти два объекта. В опциях trigger_multiple прописываем:
    В опциях target_teleporter прописываем:
    Теперь создаем точку, в которую игрок будет телепортирован.
    Создаем target_position, и связываем его с target_teleporter. В опциях target_teleporter прописываем:
    А в опциях target_position прописываем:
    Вопрос: Как в q3map изменить формат map на bsp?
    Ответ: q3map2: (single) BSP -meta - то что вам нужно. Файл появится в /base/maps и вы сразу сможете посмотреть на свою карту в игре, приписав в консоль /devmap <название карты (bsb файла)> Каждая повторная компиляция будет заменять bsp новым.
    q3map2: (single) -light -fast -super 2 - Создает на карте освещение. То есть освещение создаете в редакторе вы, и если вы хотите, чтоб оно появилось на вашей карте, необходимо произвести эту компиляцию.

    Вопрос: Как и в видеоуроке, я поменял формат карты на BSP и перенес в игровую базу. Я ввожу в консоли map *** и идет загрузка, но когда загрузка завершаеться - меня выкидывает из игры. Что мне делать ?
    Ответ: Поставь на карте точку старта игрока. info -> info_player_start, например. Без нее карта не запустится.

    Вопрос: Как увеличить размер модели ?
    Ответ:
    key: modelscale
    value: 1
    1 - размер модели. Хочешь увеличить, пиши число больше, уменьшить - число меньше. Например 1.4, 0.6, 2, 0.7, 1.5.

    Вопрос: Как загрузить свою текстуру в радиант?
    Ответ: Заходишь в папку base, в assets1.pk3, оттуда копируешь папку textures, и вставляешь в base. Потом открываешь папку textures (та что в base), создаешь свою папку (желательно название писать латинскими и с маленькой буквы), и в эту папку закидываешь свои текстуры. Только не забывай после создания карты создавать в .pk3 карты папку textures и запихивать в нее свою папку с текстурами.
     
    Статус
    В этой теме нельзя размещать новые ответы.
    Сверху