FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27

    *Данное пособие рассчитано как на желающих научиться, так и на желающих обучить.
    *Всё изложенное основано на моем собственном опыте и понимании игры.
    *Теория и Практика - одно целое. Прочитал и не попробовал? Зря прочитал.
    *Пособие написано последовательно, от простого к сложному.
    *В силу моей специализации, основная часть информации будет полезна синглерам.

    Ну начали что ли...


    ***************************************************************************************************************



    Часть 1. Первый раз в Первый класс.


    Что делает игрок, впервые зайдя в на сервер? Нет, он не ламит, не тупит и даже не дохнет. Не поверите, он нажимает W! Бежит вперед, ну если он играл в шутеры, то еще и стрейфит. Получается очень здорово: бегать, крутить башкой-мышкой и, если что, отступать спиной вперед, не теряя противника из виду.
    А потом игрок прыгает! Всё. Он больше не бегает.Теперь и в бою, и вне боя для него прыжок - средство перемещения номер один.

    Следующим шагом наступает ВЕЛИКОЕ РАЗДЕЛЕНИЕ. Игрок торжественно включает меч. И тут все новички делятся примерно пополам: половина играла в JA(сингл), половина не играла. Отличить не сложно, правда? Те, кто играл - юзают каты, твирлы и бабочки. С такими игроками проще, между нами. Ну а кто не играл, соответственно, бегают и машут, машут и прыгают, машут и машут, бегают и прыгают... И погибают, погибают, погибают...
    Теперь, когда все ярко это представили (или вспомнили), я перехожу к делу.


    *****************************************************************************************************************


    Урок 1. Управление персонажем.


    В JA, как и во многих играх, движение есть жизнь. Первое, чему надо научиться, и не просто научиться, а постичь - это основные законы передвижения. Так как способов передвижения в игре не мало, для начала хорошо бы их все узнать. Мы можем бегать, прыгать, идти шагом, идти вприсядку и перекатываться. Всё это выполняется во всех направлениях. Ура, мы узнали способы, но практика раскрывает пару неудобств. WASD - это супер. Shift (ходьба) - удобно. Пробел, само собой - без комментариев. А вот клавиша для приседания (она же для переката) создает трудности. Попробуйте перекатиться вправо - поймете. Оптимальное решение - поставить приседание (crouch) на клавишу Ctrl. Теперь можно без проблем двигаться ЛЮБЫМ способом в ЛЮБОМ направлении.
    Перейдем от возможностей к эффективности.


    Бег.

    Конечно, бегать придется почти постоянно, не то, что гусиным шагом шлепать, а значит пора подумать, как же бегать правильно. Существует 8 направлений. Перечислять не буду. На эти 8 направлений приходится 3 различных скорости бега. Самая высокая скорость при беге вперед и по диагоналям WA и WD. Чуть медленнее стрейфы (A,D). Самая низкая скорость бега - при движенни назад (S, SA, SD). Отсюда вытекает одно из важнейших правил выживания: НЕ ОТСТУПАТЬ СПИНОЙ! Потому как ваш враг бежит вперед быстрее, чем вы пятитесь, и, как следствие - догоняет.


    Далее по списку приседания и перекаты.

    Вопрос: а зачем нам это? А затем, что это поможет подольше пожить в бою. Не на очень дольше, но всё же... Во-первых, приседание сокращает ваш "hitbox" - это та часть пространства, при попадании в которую противник наносит вам урон. Проще говоря, присев, вы занимаете меньше места. Например классический, всесокрушающий D-удар синглера пройдёт выше головы, а оппонент откроется для удара от плеч до пяток. Также приседание повышает шанс блока (о блоках позже), позволяет контролировать скорость сближения с противником, позволяет ударить из неожиданной позиции, наконец. Внимания достойно и приседание в прыжке. Тут сразу два эффекта: сокращение хитбокса и резкое снижение высоты. Но не будем спешить. Перекаты. Это, по сути, приседания на бегу. Позволяют резко метнуться в любую сторону на 4 метра. Позволяет легко уходить от ударов, но карается опытными бойцами. Также перекатом можно набирать скорость с места. Нужно просто перекатиться с края балкона, уступа, ящика. Полезен перекат и при падениях - приземлился не на ноги, а на перекат - сэкономил кучу ХП.


    Любимый ПРОБЕЛ.

    Совет первый: меньше прыгайте.
    Совет второй: прыгайте еще меньше.
    Пока вы научитесь приземляться именно туда, куда хочется, а не куда попало, пройдет время. Поэтому третий совет: в бою не прыгайте! А как же тогда научиться? А легко! Прыгайте НЕ в бою. Что мы знаем о прыжках? Они делаются в любую сторону. Высота регулируется длительностью зажатия пробела: дольше - выше. В воздухе мы можем управлять движением, вертеть башкой и даже драться. В JA есть три типа прыжка:
    -сальто (простое зажатие пробела и направления) Исключение: прыжок вертикально вверх. То же самое, только персонаж не крутится. Используется часто и для разных вещей. Расписывать нет смысла, применяется как угодно.
    -силовой прыжок (держим бег, бросаем бег и резко жмем пробел) Ценный прием. Сохраняет возможность блокировать, позволяет атаковать точнее, чем при сальто, также этот прыжок является основой для фатального удара с задержкой (и об этом позже). Высота регулируется как обычно, отличие от остальных прыжков - этот совершается без удержания направления, по иннерции.
    -лоуджамп и его брат стрейфджамп (щелчок по пробелу) Прыжок без использования Силы. Хорош для атаки. Хорош для отступления. Запомните: если персонаж крутнулся в воздухе - это НЕ лоуджамп. Стрейфджамп - отдельная песня. Для игры JA взят в основу графический движок Quake 3. Но это не важно. Важно то, что он дает возможность плевать на законы физики. При лоуджампе мы держим одно направление (W например) и щелкаем пробел. При стрейфджампе нужно держать два направления и выбор невелик. Всего 4 варианта: WD, WA, SD, SA. Фокус не в диагональном прыжке, а в работе мышью. Сделайте WD лоуджамп, не трогая мышь, и вы прыгнете вперед с отклонением вправо градусов на 30-35. Ваша задача - сделать WD прыжок и одновременно сдвинуть прицел влево на эти 30 градусов. Получится прыжок вперед, но на пару метров дальше, чем W лоуджамп. Очень полезный почти горизонтальный скачок с набором скорости. В бою незаменим как для атаки или сокращения дистанции, так и в отступлении.
    Но это еще не конец!
    Если провести серию стрейфджампов - с каждым прыжком увеличится скорость и расстояние полета. Это называется РАСПРЫЖКА.
    Метод простой: чередуйте WD и WA и WD и WA и т.д., с каждым прыжком меняя направление взгляда (WD-мышь влево, WA-мышь вправо). В момент приземления щелкайте пробел. Задача - научиться двигаться по прямой. Проявите терпение, и, когда почувствуете набор скорости, постарайтесь до последнего тянуть прыжки, т.е. держать направление. Гарантирую: час практики и вы научитесь. Поверьте, скорости можно развить коллосальные, а уж куда можно допрыгнуть....


    Шаг.

    Просто низкая скорость движения. Особенностей нет, но сильно пригодится на тренировках. Точность нарабатывать.


    В заключение урока скажу, что вышеизложенное должно быть усвоено до автоматизма (ну может кроме распрыжки). Если вы будете думать, как передвигаться, вас убьют. Думать нельзя, руки должны срабатывать раньше головы. Это приходит с практикой, но повторюсь: не умеете двигаться - не выживаете.


    *****************************************************************************************************************
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    Двигаться мы умеем, умираем уже не по глупости, а из-за профессионализма соперников. Есть чем гордиться. Но гордость наша стоит гнилой копейки, ведь мы ни в зуб ногой. Все говорят странные слова, делают непонятные жесты... Психушка!
    Стоп!
    Наверное и этому можно научиться. Давайте так и поступим.


    Урок 2. Общая теория игры. Базовые понятия.

    Тут я решил разбить урок на несколько тем. Всё потому, что терминов в игре много, а относятся они ко всему вообще: к игрокам, к мечам, к приемам, к стилям боя и т.п. Я постарался классифицировать термины и понятия как можно проще.


    1. Мечи.
    Световой меч или lightsaber - основное оружие игрока. Для простоты называйте его САБЕР, вас поймут.
    Есть три типа саберов:
    а) Сингл - меч. Просто один меч. Классическое оружие. Используется в трех стилях: хард (красный, сильный), мидл (желтый, средний), лайт или фаст (синий, легкий).
    б) Дуалы - два меча. Причем именно дуалы, как ножницы - в единственном числе не существуют. Имеют два стиля: акимбо (два меча), лайт (как на сингле, но с некоторыми расхождениями).
    в) Стафф - двусторонний меч, световой шест, как хотите. Палка о двух концах. Тоже имеет два стиля: собственно, стафф (оба лезвия включены), мидл (как на сингле, но опять же не совсем).
    Игроки, предпочитающие тот или иной сабер, называются соответственно: синглер, дуалер, стаффер.


    2. Приемы и удары.
    а) Поук (Poke) - Пронзание. Удар, при котором сабер максимальное время удерживается в одной точке пространства, в противнике например. Выполняется с любым ударом. Причиняет большой урон. Обязателен к использованию.
    б) Вигл (Wiggle) - Дергание. Даже не удар, а прием. Его суть в резком и частом движении мышью влево-вправо. При ударе это позволяет несколько раз погрузить сабер в тушу врага, нанося огромные повреждения. Без удара можно использовать для повышения шанса блокирования. Обязателен к использованию.
    в) Блок - Парирование, защита мечом. Сабер наносит повреждение именно там, где находится его трехмерная модель. Следовательно, для блока нужно подставить свой сабер под чужой. Можно с ударом, можно без - главное попасть. Еще лучше присесть. И еще двигаться назад. Можно виглить. 100% гарантии защиты не будет, но когда-нибудь это спасет вам жизнь.
    г) Контра - Контрудар. Выполняется сразу после блока. Мечи столкнулись - жми удар! Получится хитрая атака, которая скорее всего достигнет цели.
    д) Комбо (Связка) - Серия ударов. Для дуалеров и стафферов ограничений нет: лупи сколько хочешь. А вот синглеры ограничены: на харде - 3 удара, на мидле - 5 ударов, на лайте - херова уйма ударов, но они вам не помогут. Комбо обязательны к использованию.
    е) Задержка (Delay) - Особый прием, задерживающий нанесение удара. Существует несколько видов задержек. Подробности позже. Важный в бою прием, имеющий целью застать противника врасплох. Обязателен к использованию.
    ж) Лефт (Left) - А-удар. Основа нападения дуалеров и стафферов. Его преимущество в скорости. Правильное исполнение лефта пробивает блок, прерывает комбо, дает время на развитие атаки вплоть до убийства. Есть тьма тонкостей, сопровождающих лефт, но это рановато осваивать на данном этапе.
    з) Свич (Switch) - Переключение. Опять же для дуалеров и стафферов. Смысл в переключении с фаста на акимбо (или с мидла на стафф) в момент удара. То есть начинается удар одним мечом, а завершается уже двумя (или стаффом). Работает и в обратную сторону (с акимбо на фаст). В каком-то смысле это баг. Дело в том, что свич почти не блочится и наносит увеличенный урон. Грамотный свич, как стаффера, так и дуалера способен убить одним ударом.
    и) Спам - Повторение. Спамом может быть что угодно. И реклама, и удары. В нашем случае спам - повторение удара или комбо. И не просто повторил разок и хватит, а длительное, выматывающее, заставляющее ошибаться повторение атакующих приемов. Стафф и дуалы спамят лефтом (реально есть игроки, которые весь бой тупо бьют лефтом. и это работает), а также обожаемая связка A-D, иначе называемая Шинк. Сингл тоже способен спамить. На мидле и на лайте возможен и лефт спам, и A-D спам. Повторяю, спам может быть чем угодно, хоть спам катами, но чаще и эффективнее используются вышеописанные приемы.
    к) Ката (Твирла, Бабочка) - Скриптовый удар. Нажимаете пару кнопок (они указаны в игре) и наблюдаете лихой раскрут меча или дикую серию прыжков с ударами куда попало. Не используйте их вообще! Ну разве что поржать... Их единственное преимущество - дикий баго-урон. Но недостатков больше, поверьте. Исключение - лунж.
    л) Лунж (Нырок) - Внезапный выпад с ударом. Доступен синглерам и дуалерам. Работает только на фасте. Присели, пошли вперед, ударили. Позволяет подловить противника с критическими для него последствиями.
    м) Эйр (Air, Айр) - Воздух и его друзья. Эйр - это все, что связано с прыжками в бою. Атаки воздух-земля, земля-воздух, воздух-воздух. Сразу скажу, ключ к умению - море практики. Подробности позже.
    н) Спин (Spin) - Вращение. Удар с раскрутом персонажа вокруг вертикальной оси. Поражает сектор в 360 градусов. Грязный прием. Не приветствуется нигде, а кое-где приравнен к нарушению правил.


    3. Боевые стили.
    а) Пресс (агро-стайл) - Основан на принципе "ты не успеешь понять, что умер". Бойцы этого направления не признают защиты или затяжных дуэлей. Их бой - это несколько секунд крошилова и всё. Атакуют быстро, мощно, постоянно. Для новичка очень страшный враг. Чаще дуалеры, реже стафферы, единственный раз я встречал синглера-агро. Каждый грамотный пресс - Мастер. Смиритесь.
    б) Танк - ну танк и есть. На полученный урон внимания не обращает. Только в отличии от танков из ММОРПГ, имеет цель запугать до усрачки. Он бегает вокруг, машет сабером, вынуждает отступать, загоняет в угол. Когда жертва танка не выдерживает и начинает дико тупить от страха, танк без лишних нервов её добивает. Демократичный стиль, подходит для любого сабера, но требует высокого уровня игры и врожденной наглости.
    в) Пассив - А его девиз "Ты сам попросишь смерти". Этот негодяй будет тянуть из вас все нервы. Он не приблизится до тех пор, пока это не будет безопасно. Может царапать по 10 ХП весь бой, может подловить на ошибке и вынести одним ударом, главное - пассив не подставится под атаку. Пассиверы - синглеры и стафферы, в основном, хотя для дуалов это тоже вполне доступный стиль. Требует мастерства, "предвидения боя", опыта и море терпения.
    г) Таймер или Доджер - это, можно сказать, "супер-пассив". Часто стаффер. Редко всё остальное. Порхает, как бабочка, жалит, как пчела. Идеально выдерживает дистанцию весь бой. Уходит от удара ювелирно, чуть ли не кончик меча облизывает. Атакует между ударами комбо, резко отходит, снова атакует: короче совсем неудобный противник. Как и пресс, доджер - всегда Мастер.

    Само собой, все описанные стили - это крайность. Нет такого пресса, который никогда бы не отходил; или пассива, который никогда не лез бы в атаку. Кто-то старается вложится в одно направление развития, кто-то пробует всего по чуть-чуть, главное - вы должны видеть и понимать стиль противника, чтобы правильно на него реагировать.


    Что мы поняли из этого урока? Да практически всё! Теперь игра стала понятной и доступной для освоения. Нам открыты любые пути - выбирай-не хочу. Можно общаться с народом и не выглядеть глупо. Да и вообще, научиться тому, чего не можешь понять, невозможно. Поэтому я хочу обратить ваше внимание на важный момент: от того, как вы поймете всё, описанное мной в первой части, зависит ваш уровень мастерства в будущем. Отнесётесь серьёзно - дальше пойдёт легко и просто. Ну а если несерьёзно, так и будете всё время хилым середнячком, грушей для тренировок. Выбор за вами.
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    Часть 2. Как ты это сделал?!


    Вспоминаю своё обучение.... Было смешно! Мой бедный сенсей обладал титанической выдержкой. Объяснить умел плохо, а вот мои жалкие усилия терпел железно. Смотрел я, как он всякие штуки крутит, а повторить ну никак не мог. В итоге, мой путь от нуба до тру-синглера был долог и труден. Многому я научился сам, многое подсмотрел и понял, учитель дал мне лишь азы. Ну и спасибо ему за это. А мы с вами пойдем короткой дорожкой.



    *****************************************************************************************************************


    Урок 1. Сингл. Основы.

    Сингл... Как много можно сказать о нем. Бывает непробиваемо мощным. Бывает убийственно быстрым. И ювелирно техничным тоже бывает. Самое универсальное оружие, при владении которым, вы перестанете думать, как победить. Ваши противники начнут думать, как не проиграть. Основной стиль сингла - это хард. Медленные тяжелые удары, и каждый удар потенциально смертелен. Но не ждите, что всё так просто. Начинаем разбираться.


    а) Удар. Удар в JA - это искусство. Видите клавиши направлений ( WASD )? Они дают 8 направлений движения. А если удерживать какое-либо направление и нажимать удар, то происходит чудо - удар наносится именно туда, куда указывают нажатые клавиши. Правда ударов у нас выйдет 7, а не 8. Это потому, что удар S и удар W - одинаковые. Итак 7 направлений: SA, A, WA, W, WD , D, SD. Переключите сабер в хард режим и попробуйте каждый удар, сравните скорость исполнения и область поражения. Цель упражнения - уметь выполнять любой удар с первой попытки. Получилось? Тогда усложняем.

    б) Удар в движении. О чем это я? О том, что совсем не обязательно бежать в сторону удара, пока он не завершится. Запомните, контроль - это главное. Достаточно начать удар (персонаж начинает замах) и можно тут же отпускать направление и бежать в любую сторону. Проделайте каждый удар в движении. Но только чтоб персонаж двигался НЕ в направлении удара (D-удар + бег налево). Цель упражнеия - уметь свободно управлять персонажем, нанося удары и двигаясь в любых направлениях.

    Стоит сказать, что все удары можно наносить любым стилем. Попробуйте повторить оба упражнения на мидле и на лайте.
    Эти два пункта нужно вдолбить себе в мозжечок. Потому что следующие этапы обучения невозможно освоить иначе.
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    Урок 2. Сингл. Базовая техника боя.

    Теперь, когда мы постигли выполнение ударов, научились бить и двигаться одновременно, самое время перейти к той части обучения, которая навсегда изменит ваше понимание игры. Все опытные бойцы выполняют приемы базовой техники, не задумываясь. Вы должны к этому стремиться. Да, удар синглера силен и опасен. Но наша цель - сделать его смертельным. Учтите, вы можете считать урок 2 пройденным только тогда, когда сумеете раза три подряд убить противника с ОДНОГО удара (125 ХП).

    а) Поук. Это азбука. Это "Отче наш". Это как проснуться и открыть глаза. Поук должен проводиться автоматически, при каждом щелчке мышью. Как этого достичь? Всё по порядку. Сначала давайте сумеем выполнить наш первый поук. Найдите где-нибудь столбик и встаньте в метре от него с включенным хардом. Теперь-то нам и пригодится клавиша Shift. При удерживании клавиши шага, нанесите один D-удар . Персонаж не отбежит - это позволит повысить точность. Бейте по столбу D-ударом, стараясь не прижиматься, чтобы сабер входил в столб примерно на ладонь. Добились правильных попаданий? Идем дальше. Обратите внимание, начало удара - это замах из-за спины, за левым плечом. Конец удара - это точка, находящаяся в полутора метрах справа, чуть-чуть позади персонажа. Получается, что окончание удара происходит вне вашего поля зрения, но вы должны знать, где оно нах одится. Еще немножко урона меч наносит на возврате в исходную позицию. Теперь встаньте левым плечом к столбу. Удерживая Shift, проводим D-удар, одновременно двигая мышь влево так, чтобы сабер, на протяжении всего удара, был погружен в столб. Тут есть хитрость: установите чувствительность мыши (sensitivity, сенса) на 13-15. И тренируйте D-поук, привыкая к этой дикой скорости. Рука раз за разом будет двигаться плавнее и точнее. Оттачивайте этот удар до тех пор, пока он не будет выполнятся легко и с первой попытки. Чтобы было удобней, взгляд лучше опустить в пол. Цель упражнения - уметь удерживать сабер в одной точке пространства на протяжении удара. Обратите внимание, что поук выполняется с любым ударом, на любом сабере и любым стилем. Например, чистый D-поук на мидле способен снять 70-80 хп.
    б) Вигл. Переходите к нему не раньше освоения поука. Не буду пояснять причину, просто поверьте - это только добавит вам профессионализма. Прощаемся с нашим столбиком и подходим к стеночке. К такой, на которой сабер оставляет след. Сенса у нас по прежнему не ниже 13. И пусть остается такой вплоть до усвоения вигла. Также наносим D-удары, удерживая шаг, погружая сабер в стенку не более, чем на четверть. Если вы по привычке проводите поук - это прекрасно, значит руки уже запомнили. Итак, нанося D-удар, двигайте мышью влево-вправо. Сначала добейтесь, чтобы следы от меча (минимум 4 полосы за удар) были горизонтальны. Добились? Теперь повышайте точность выполнения. Горизонтальные следы должны быть короткими, не длинее 50 см. То есть примерно в ширину корпуса противника. Движения мыши резкие и частые. Повторяйте и повторяйте, долго и нудно, добейтесь того, чтобы следы ложились один на другой, то есть след должен выглядеть как жирная короткая горизонтальная линия. Повторять до потери сознания. И еще пару раз. Цель упражнения - выработать автоматическое выполнение вигла. Каждый удар, который вы наносите, должен сопровождаться виглом. Кроме тех ударов, которые сопровождаются поуком. Иного у вас просто не должно получаться!!!

    Когда вигл и поук начнут получаться у вас легко и привычно, поставьте сенсу 7-8. Результат очень приятно удивит.

    в) Блок. Капризная техника. Сильно зависит от настроек конкретного сервера. Чтобы освоить её, вам придется просить кого-либо о помощи (в бою не освоите, не прокатит). Пусть вас бьют хардом, без поука и вигла, разными ударами. Ваша задача - научиться подставлять свой сабер под удары противника, не щелкая мышью. Шанс блока возрастает при движении назад (что я не рекомендовал использовать в бою, но с опытом вы будете лучше понимать когда можно, а когда нельзя), а также в положении сидя. Всё. Дальше я могу вам помочь только молитвой - постигать блоки вам придется самостоятельно. Это не обязательная для глубокого изучения техника, но лучше уметь и иногда применять, чем вообще не уметь, верно?
    г) Комбо харда. Когда одного удара не достаточно. Как мы помним, хард использует тройные комбо. Ну можно и двойные, конечно, фантазия вам в помощь. Правила исполнения простые: не отпускать клавишу удара и своевременно нажимать направления. Проще, чем покакать. Полный список комбо довольно объёмен и размещён ниже.

    Тут я должен вас уверять, что комбо чрезвычайно важны, что не использовать их - признак неумения, что КАЖДЫЙ ЧЕРТОВ УДАР в любом комбо ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОУКОМ ИЛИ ВИГЛОМ!!! Но я не буду этого делать. На этом этапе мы расстанемся с лентяями и дремучими нубами - надо ведь на ком-то практиковаться. Тех же из вас, кто хочет стать Мастером, я приглашаю изучить и ПОНЯТЬ СОБСТВЕННОЙ ГОЛОВОЙ все доступные комбо, сравнить эффективность в разных ситуациях. Ведь одна связка быстрее, другая с большой площадью поражения, третья с неожиданным развитием и т.п. Узнайте, чем связка, проведенная снизу вверх отличается от проведенной сверху вниз; правые удары от левых; найдите применение прямым и диагональным комбо - в общем, всё в ваших руках. А главное, используйте комбо в бою, в движении. Чем больше практики, тем быстрее усвоение. Не ленитесь!

     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    Тройные Комбинации Сингла
    Далее по умолчанию будут использоваться следующие знаки, для обозначения ударов. Векторы (стрелки) указывают направление удара, т.е. его упрощённую траекторию.

    ↖ = SA + mouse1
    ← = A + mouse1
    ↙ = AW + mouse1
    ↓ = W + mouse1
    ↘ = WD + mouse1
    → = D + mouse1
    ↗ = SD + mose1

    Прямые – это комбинации в которых удары ни разу не повторяются.
    1) ↖↙
    2) ← ↙
    3) ↙↘
    4) ↓ ↘
    5) ↘↗
    6) ↗↘
    7) → ↘
    8) ↘↙
    9) ↓ ↙
    10) ↙↖
    Парные – это комбинации в которых 2 первых удара повторяются.
    1) ↖ ↖
    2) ← ← ↙
    3) ↙ ↙
    4) ↓ ↓ ↘
    5) ↘ ↘
    6) → → ↗
    7) ↗ ↗
    8) → → ↘
    9) ↘ ↘
    10) ↓ ↓ ↙
    11) ↙ ↙
    12) ← ← ↖
    Возвратно-парные – это комбинации в которых повторяются первый и последний удар.
    1) ↖↖
    2) ← ↙
    3) ↙↙
    4) ↓ ↘
    5) ↘↘
    6) → ↗
    7) ↗↗
    8) → ↘
    9) ↘↘
    10) ↓ ↙
    11) ↙↙
    12) ← ↖
    Смешанные – это комбинации в которых удары не придерживаются стандартной логики по направлениям, и получаются с задержкой, но с сохранением стандартной для комбинации скорости удара. Структура данных комбинаций – 1 левосторонний или прямой удар и 2 правосторонних удара.
    1) ↓ ↘
    2) ↙ ↘
    3) ← ↘
    4) ↖ ↘
    5) ↓ ↘ ↘
    6) ↙ ↘ ↘
    7) ← ↘ ↘
    8) ↖ ↘ ↘
    9) ↓ ↘
    10) ↙ ↘
    11) ← ↘
    12) ↖ ↘
    13) ↓ ↘ ↗
    14) ↙ ↘ ↗
    15) ← ↘ ↗
    16) ↖ ↘ ↗
    17) ↓ → ↘
    18) ↙↘
    19) ← → ↘
    20) ↖↘
    21) ↓ → ↗
    22) ↙↗
    23) ← → ↗
    24) ↖↗
    25) ↓ ↗
    26) ↙ ↗
    27) ← ↗
    28) ↖ ↗ ↘
    29) ↓ ↗ ↘
    30) ↙ ↗ ↘
    31) ← ↗ ↘
    32) ↖ ↗ ↘
    33) ↓ ↗ ↗
    34) ↙ ↗ ↗
    35) ← ↗ ↗
    36) ↖ ↗ ↗
    Парно-смешанные – комбинации, где первые 2 левых или прямых удара - одинаковые, а третий удар – правый с длительной задержкой.
    1) ↙ ↙ ↘
    2) ↙ ↙ ↗
    3) ← ← ↘
    4) ← ← ↗
    5) ↖ ↖ ↘
    6) ↖ ↖ ↗
    7) ↓ ↓ ↗
    Полупрямые смешанные - комбинации, где 2 левых или прямых удара идут в начале и не повторяются, а третий удар – правый, после длительной задержки.
    1) ↖↘
    2) ↖↗
    3) ← ↙ ↘
    4) ← ↙ ↗
    5) ↙↗
    6) ↓ ↙ ↘
    7) ↓ ↙ ↗
    8) ↙↘
    9) ↙↗
    10) ← ↖ ↘
    11) ← ↖ ↗
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    Дааа... Вы уже не тот сопляк-недоучка, что раньше. На Вашем счету уже достаточно трупов, чтобы покинуть разряд новичков и гордо называться Синглером! Что там говорить, вы способны если не убить, то хоть сильно поранить даже бывалого игрока. В процессе обучения и набора опыта вы, наверняка, успели освоить пару-другую приёмов, до которых в этом пособии ещё дело не дошло. Ну и хорошо, ну и правильно.


    Урок 3. Сингл. Профессиональная техника боя.

    В этом уроке нет рецепта профессионализма. Просто описанные здесь приемы технично и своевременно исполняет в бою лишь матёрый и опытный игрок. Не ждите, что возьмете и научитесь. Но и не опускайте руки, если что-то не получается сразу. В любом случае, вы должны понимать - свободно владеть данной техникой вы сможете только после множества сыгранных боев. Дело тут не в сложности исполнения, а в "чувстве" игры, которое приходит не ко всем и далеко не сразу.

    Важно: Если вы до сих пор бегаете с сенсой 13+, самое время понизить. Вам понадобится точность. У меня 8, например. Вы же ставьте удобную для вас.

    а) Задержки. Если контроль передвижения - основа выживания, то контроль ударов - основа побед. Термин "задержка" надо понимать буквально. Каждый удар имеет некую скорость и время исполнения. Однако, данный прием ЗАДЕРЖИВАЕТ ВРЕМЯ, причем сфера его применения ограничена лишь вашим воображением (ну или прямотой рук). Казалось бы, че тянуть? Быстрей ударил - быстрей убил. Но, как говорят, поспешишь - не вытянешь рыбку из пруда. Вы же понимаете, противник тоже знает, что в комбо три удара, что откат после комбо примерно 2-2,5 секунды, а значит будет атаковать именно в момент вашей беспомощности. Так вот, задержки позволяют изменить тактику, ритм и скорость боя просто кардинально. Итак, наши возможности:


    -Задержка в комбо. Самая главная задержка. Чем отличается комбо от трех простых ударов? Скоростью. Второй и третий удар наносятся без замаха, сразу же. Да, есть комбо с разворотом корпуса и с длинными паузами, но в любом случае, непосредственно сам удар, привязанный к комбо, проходит чуть быстрее одиночного. Задержка в комбо позволяет контролировать паузу между ударами. Например, комбо D D WD. Вы зажимаете D, зажимаете ЛКМ, персонаж наносит удар, второй, вы к зажатым клавишам добавляете W, начинается третий удар - отпускаете кнопки. Все это время контроль перемещения минимален. Больше свободы нам и даст задержка.
    Исполнение. Внимание на персонажа! D+ЛКМ (пошел замах, сразу отпустить кнопки!!!) - пока идет замах, потом удар, вы свободно двигаетесь, прыгаете, приседаете. Меч в финальной точке удара (см. поук) - D+ЛКМ и отпустили. Пошел второй удар уже без замаха, как в комбо. Еще 1,5 секунды на маневры. Меч в финальной точке - WD+ЛКМ и отпустили. Пошел третий удар, также без замаха. Как бонус, можно повторять все это еще и еще - получится, что пауза между ударами и между комбо почти одинаковая, этакий D-спам хардом (не рекомендую - вычислят, подловят и убьют). Главное - поймать тот самый момент, когда анимация удара завершена, и персонаж на долю секунды замирает перед возвращением в исходную позицию. Пробуйте и пробуйте, с разными связками, в бою и просто так: цель упражнения - приучиться чувствовать момент нажатия клавиши удара, делая максимальные паузы, но не прерывая комбо. Должно срабатывать на уровне моторной памяти рук. Освоите - будете удивлять оппонента всякими SA SD D или WA WA D, вам понравится. Отмечу, что есть удары, несовместимые с данной задержкой, вычисляйте их сами - полезно для понимания игры. И, конечно, не забываем поук и вигл.


    -Задержка "военно-воздушная". Убийственная задержка. Подойдет для любого удара, при известном мастерстве, комбинируется с комбо - последствия правильного применения фатальны для противника. Нет, серьезно, с её помощью снять 200хп одним ударом - нуб справится.
    Исполнение. У нас всего два варианта: силовой прыжок и отскок от стены. В обоих случаях персонаж попадает в состояние "в воздухе, руки раскинуты". Вот тут-то и нажимаем удар. Любой удар. Если вы не на максимальной высоте прыжка (а делать на такой высоте вам и нечего), то персонаж ударит только после приземления. Причем удар харда будет нанесен со скоростью, близкой к фасту, но со страшным уроном. Также этот удар с высокой вероятностью пробьет блок или прервет комбо противника. Традиционно рассмотрим D-удар. Попробуйте после силового прыжка или отскока от стены нанести D-удар: в начале прыжка, в середине, перед самым приземлением. Заметили, как меняется пауза перед ударом? Это вам и нужно вбить в пальцы. Чем ближе к приземлению нажали удар - тем дольше задержка. Еще один момент, когда вы приземляетесь, персонаж направляет сабер вперед и держит его так до начала удара. Но клавиша удара-то уже нажата! Поэтому сабер уже наносит урон! Вам нужно только ткнуть кончиком в тушу - и туша начнет стремительно погибать еще до удара. Вигл достойно завершит этот удар, поук здесь будет не так эффективен. Не дайте противнику подготовиться: научитесь юзать силовой прыжок (во всех направлениях) на минимальной высоте. Так больше вероятность, что враг не успеет заметить угрозу. Активно тренируйте отскок от стены: и точность прыжков наработаете, и противник вас хрен достанет, если вы будете летать и бить, не оказываясь на грешной земле. Также не забывайте, отразить возможно почти любой удар синглера, а значит и этот удар пользуйте с умом. Опять же, не ленитесь повторять, пусть запомнят руки - тогда у головы будет время на тактику. Цель упражнения - уметь выполнять данную задержку с прыжками во всех направлениях и с любым из 7-ми ударов. С первого раза, естественно.


    -Задержки акробатические. Простые. Эффектные. Не очень часто используются, ибо предсказуемы. Их две: одна попроще, другая срабатывает очень редко.
    Первая - с боковым сальто от стены. Если своевременно провести, позволяет одновременно уйти от удара и сразу же удар нанести. Выполняется так: стоим у стеночки, боком к ней, нажимаем любой удар, тут же тем же боком бежим в стеночку и тыкаем пробел. Всё. Меч будет двигаться, пока персонаж не начнет сальто. А пока сальто выполняется, персонаж застынет до приземления, после чего и завершит удар. Иначе говоря, в момент акробатического приема (почти любого) анимация удара замирает. Вы можете начать сальто от стены как на замахе, так и на середине удара - в какой позе персонаж начнет акробатический прием, в такой и закончит, лишь на земле продолжив движение. Так как сальто от стены проводится быстро, обмануть синглера такой задержкой - вполне выполнимая задача.
    Вторая - с горизонтальным бегом по стене. Начали удар, побежали по стене, приземлились и закончили удар. Сложность эффективного применения этого приема в его очевидности. Пока вы бежите по стене, противник десять раз отбежит или чего похуже. Из плюсов - если попадете, можете и убить царапиной. Почему-то удар с бегом по стене обладает мощным уроном. Вариантов здесь больше, чем у бокового сальто. Во-первых, при беге по стене, ваш застывший во времени сабер наносит урон. И тут уж фантазируйте от души: можно бежать по стене и держать сабер в сторону, можно вверх, можно за спиной на замахе, даже в стене его можно держать - запомните, в какой позе начали акробатить, в такой и закончите. Пробуйте с разными ударами, в разные моменты удара забегайте на стену, подумайте, какие удары и в каких ситуациях помогут в бою. Запоминайте свои выводы. А во-вторых, после бега по стене персонаж не сразу продолжает анимацию, он какие-то мгновения остается застышим, но может бежать, а его сабер наносит урон. Повторю, урон серьезный, используйте это время грамотно.
    Цель упражнения - уметь выполнять акробатические задержки. Использовать их в бою не принципиально, но уметь вы обязаны. Мало ли что...
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27

    -Задержка с сальто назад. Разнообразнейшая задержка. Способов выполнения и ситуаций для применения такое количество, что я рассмотрю её напоследок. Для начала, это САМАЯ ПРОСТАЯ задержка. Ну вообще легкая! Формула этой задержки не требует долгого освоения. Однако, сильный синглер, пользуясь ею, может довести до седины. Если сравнивать сальто вперед и сальто назад, мы увидим, что назад получается ниже (один оборот персонажа) и более горизонтально. Это в бою лучше, ведь чем быстрее мы движемся в воздухе, тем меньше времени у противника на отпор. Сальто вперед проходит по высокой дуге, персонаж движется медленно и времени в прыжке проводит много. Сальто назад - это наоборот, быстрый прыжок с переворотом и немедленным приземлением. Да, расстояния много не покроешь, но и задачи такой у сальто назад нет. Продолжая сравнивать, сальто вперед с ударом - неэффективный, ошибочный прием. Скорее всего удар закончится еще в воздухе, не навредив ничему, кроме самолюбия. А вот сальто назад с ударом.... В общем, для всего нижеизложенного актуально одно правило: сначала удар, потом прыжок.
    Исполнение. Элементарно. D+ЛКМ, S+пробел. Персонаж замахнется, прыгнет назад и, без паузы, нанесет удар. Само собой, D-удар - это не правило. Любой удар подойдет, а формула не пострадает. Именно в такой форме, без работы мышью, задержка хороша только для обороны. Бежит на вас псих, сабером машет, а вы отпрыгиваете и по заслугам ему выдаете. Но так неинтересно.

    Вариант 1. Сальто на замахе. Как у вас с мышкой? На 180 градусов удобно поворачиваться? Надо чтоб было удобно. Потому как сальто назад в первом варианте - атакующий прием. Преимущество этой задержки перед остальными - удар наносится сразу же после приземления, прямо в момент касания земли. Для атаки незаменимо. Вам нужно сделать следующее: начать удар → развернуться спиной к врагу → провести сальто назад → в воздухе развернуться к врагу лицом → приземлиться и ударить. Все это займет секунды три. Советую потренироваться на кошках (ну или на кайлах). Атака быстрая, внезапная и эффектная. Часто не юзайте, ведь когда ожидаешь этот прием, несложно уйти или ударить на опережение. Далее более! Как мы помним, задержка лояльна ко всем ударам, а значит её легко вписать в комбо. Попробуйте провести комбо из 2-х ударов, воткнув перед каждым ударом сальто назад. Только не халтурьте, удары S не считаются. Если первый пробел надо нажимать на замахе, то второй - в момент перед вторым ударом (замаха быть не должно!), когда сабер находится в точке начала второго удара. Не цельтесь, просто выполните. Пример: D+ЛКМ → S+Пробел → D+ЛКМ(держим, пока не начнется второй удар, т.е. меч уйдет влево) → S+Пробел → приземление и удар без паузы. Главное не торопитесь тыкать кнопки, всё должно быть вовремя. Получается? Даже если и не получается, не страшно. Во-первых, час тренировок и получится. Во-вторых, если не помогло через час, вернитесь к задержкам в комбо, должно помочь. Ну и, наконец, наша цель не два удара, а три! Формула такая же: D→ сальто назад→ D→ сальто назад→ WD/SD→ сальто назад→ приземление и удар. Цель упражнения - уметь выполнять тройную задержку с сальто назад в момент замаха. Удобное для вас комбо выберите сами. Как осмелеете, попробуйте выполнять в бою, прицельно. В общей мясорубке - три удара, три прыжка, три попадания.
    Вариант 2. Сальто в середине удара. Отличается кардинально. При сальто на замахе удар замирает до приземления. Во втором же варианте, когда вы наносите удар, не спешите скакать назад. Пусть сабер пройдет хотя бы половину траектории удара, тогда и проводите сальто. В результате, какой бы удар вы не наносили, сабер застынет в финальной точке удара до самого приземления. Для D-удара - это положение вытянутой вправо правой же руки с сабером в ней, для W-удара - сабер в опущенных руках под 30-градусным углом к персонажу (будто писаешь прямой струйкой), для SD-удара - это поднятая вверх правая рука и сабер в ней, как факел олимпийский, и т. д. Ну и, конечно же, пока вы в воздухе, эта морская-фигура-замри наносит урон. Своеобразный "автопоук". Область применения широкая: эйр защита, эйр атака, критические удары... Например, если провести D-поук + сальто назад + приседание + микровигл (сломайпальцыкомбо), 100% будет труп. Поук снимет 100, сальто назад с приседанием в воздухе переместит ваш сабер врагу в голову еще на 1 сек, и, если он не сдохнет сразу, пару раз дернув мышкой, точно убьете. Ну это я так... для примера. В целом, задержка не трудная, лишь пробел нажать чуть позже, быстро освоите. А вот как только освоите, тогда и покоряйте цель упражнения - уметь выполнять тройную задержку с сальто назад в середине удара. Комбо любые. Не сложней, чем вариант 1.


    -Комбинирование задержек. Самое полезное в задержках, они как угодно комбинируются. На практике это дает возможность встроить их в любой стиль боя, создать свой уникальный (или не очень) ритм боя, не ослаблять контроль и грамотно реагировать на неожиданности как в атаке, так и в защите. Детально расписывать смысла нет, все сказано выше. Ну для примера, вот вам каскад задержек: замах, бег по стене, силовой прыжок, сальто назад, удар, сальто назад (D+ЛКМ → WD+Пробел → Пробел → S+Пробел (пошел удар) → S+Пробел (удар завершен)). Как хотите комбинируйте. В любом порядке, с комбо и без, с любым количеством ударов. Цель упражнения - уметь выполнять тройную задержку с сальто назад, причем как на замахе, так и в середине удара, то есть три удара - шесть прыжков. Также быть в состоянии пробежать по стене минимум 4 раза на одном замахе, то есть замах, бег туда, разворот, бег обратно, туда, обратно, удар. Успеха!


    Не залипайте в задержки, если что-то ну никак не получается. Да, лучше постигать по порядку, но я не зря разбил пособие на уроки. Загляните дальше, потом вернетесь. Вот только очень рекомендую не переходить к уроку следующему, не освоив предыдущий. Опять же, трудности бывают разные: если у вас проблема с точностью, вообще не парьтесь, от этого одно лекарство - много практики; а если проблемы с выполнением приемов, то может имеет смысл вернуться назад и подтянуть то, что было пройдено поверхностно. Главное - не опускайте руки! Все получится!
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    б) Тайминг. Это чувство времени. Умение своевременно совершать нужные действия, как удары, так и движения. Например, когда щелкнуть мышью, когда начать сближение, чтоб подойти четко в момент удара, после чего отойти, избегая атаки. Я вот сижу и ломаю репу: какой теоретический базис сюда впихнуть? А думать тут нечего, на самом деле. Тайминг - синоним Опыта. Научить таймингу... я не смогу, наверное... Это ощущение момента обязательно придет к каждому из вас, я лишь могу дать пару советов:
    -Избегайте ударов. Не ломитесь, выпучив глаза, на противника. Тем более, когда он наносит удар. Сближайтесь в момент вашего удара, а не его. Если уж угораздило оказаться в зоне поражения, и противник бьет, лучше откатитесь, подпрыгните вверх (невысоко, чтоб удар прошел, а вы тут как тут), хотя бы присядьте. Согласитесь, чем меньше ударов пропущено - тем меньше шансов, что один из них будет последним.
    -Юзайте поук. Старайтесь ВСЕГДА направлять острие меча в противника. Подойдет - сам напорется. Или наоборот, побоится лишний раз атаковать - тоже нам на руку. В иных ситуациях, когда выхода нет, например, вы начали удар позже противника, можно повернуться аж спиной, и на замахе сблочить удар, а то и контратаковать.
    -Знайте свои недостатки и преимущества. Тут всё: скорость бега, уровень владения лоуджампом и стрейфджампом, особенности сабера (например у синглера на харде, при ударах резко снижается скорость движения), цвет сабера (да-да! черный меч в черной комнате не видно), нюансы локации (лифты, стены, пропасти), и т. п. Чтобы победить, необязательно уметь лучше. Достаточно уметь хорошо и воспользоваться с умом.

    Уже съехал с тайминга на тактику... Значит всё, иссякла мудрость. Море практики вам в помощь!


    в) Боевая акробатика и спец-приемы. Здесь собрались различные опасные атакующие приемы, элементы использования локаций и прочие неприятные для врага нежданчики.
    -Лоуджамп-атака. Хотя лучше стрейф, чем лоу, но это мелочь. Это, как правило, D-удар + стрейфджамп, с поражением в голову. Да еще + вигл. Точность придет не сразу, но придет обязательно. Суть - попасть по голове, находясь в воздухе. Вообще все атаки с воздуха дамажат немного сильнее, чем с земли. Если хорошо попал, можно продолжить сальто назад + автопоук. Если далеко улетел, можно добавить то же сальто назад, только с задержкой удара.
    -Колесо. Попасть трудно, но убить легко. На харде SA+ЛКМ, как только меч коснется пола - прыжок влево, затем прыжок вправо, завершить прыжком назад. Мышь не отпускать, целиться по возможности. Потренируетесь - научитесь. Тут тоже надо в нужный момент прыжок нажимать. На мидле SA/W+ЛКМ, и пошли кидаться в разные стороны. Не помню, 5 или 8 колес можно сделать на мидле, но на фасте точно ограничений нет.
    -Хедшот. В голову всегда больнее. Проводите поук - чуть подпрыгните, чтоб сабер через башку прошел. Можно завиглить. Или W-удар + W-лоуджамп + снова же вигл. Если недолёт, тут же переходим в силовой прыжок, бросив W и нажав пробел + вигл. Гарантированно рожу расцарапает. Как хотите - так и бейте, лишь бы в голову.
    -Лифт. Чудная штука. Если кто-то поднимается на лифте - приземлитесь ему на голову. Смерть неизбежна. Или в запарке боя потихоньку загоните врага под опускающийся лифт. Исход аналогичен.
    -Распрыжка. Враг далеко? При должном умении, после пары стрейфджампов, можно его очень удивить, прилетев третьим скачком через пол-поляны. Главное хоть чуточку разогнаться.
    -Отскок от стены. Вас зажали в угол? Прыгните вверх и оттолкнитесь от стены. Лучше в сторону или за спину противника. Можно атаковать.
    -Свич на сингле. Не работает в дуэли. Установите в настройках игры переключение оружия на удобную вам клавишу вместо колеса мыши. Нажмите её 2 раза быстро. Видите, персонаж не успевает спрятать сабер, как тут же его включает? Теперь НА БЕГУ нажмите клавишу 2 раза и сразу же нанесите любой удар. Этот удар будет проведен мгновенно, без замаха, со скоростью как при задержке с силовым прыжком.
    -Ката. Применять внезапно. Если врагу некуда уйти или у него мало хп, вполне эффективная атака.
    -Мидл A-D. Тоже на внезапность. Атакуйте хардом, противник включится в ритм, переключайтесь на мидл, Проводите два-три удара A-D-спамом. Если враг от неожиданности затупил - можно еще два-три удара. Не злоупотреблять. С другой стороны, если есть возможность, проводите на мидле D-A (именно в этой последовательности) комбо, причем юзайте поук на каждом ударе. Чистый D-A-поук снимает больше сотни, не блочится хардом, прерывает комбо.
    -Мидл лефт и мидл лефт спам. Лефт на мидле, сука, быстр. Сравните по скорости одиночный лефт и лефт в комбо (или после любого удара с ма-аленькой задержкой). Лефт, нанесенный после любого удара, проводится молниеносно. А если лефты проводить один за другим, не зажимая ЛКМ, через микро-паузы, то скорость ударов будет возрастать до определенного момента. Имея навык, можно крови попить противнику такой вот формулой:
    мидл-D-поук → пауза А → пауза А → пауза А... и т.д. Сложно, но можно.
    -Эйр-вигл. Сумеете достать противника в воздухе, грамотный вигл скорее всего его убьёт. Требует практики.


    Хватит пока что. Еще много чего можно рассказать, но лучше показывать. В заключение 3-го урока отмечу, что пункты "Б" и "В" плохо поддаются экзаменовке. Их нужно постигать самому, параллельно с приобретением игрового опыта. Что-то вы придумаете своё, что-то подсмотрите здесь - лишь бы было интересно.
    Мне уже почти нечему вас научить, уважаемые синглеры. Освоив 2-ю часть этого пособия, вы станете серьёзными бойцами, как минимум. В который раз повторюсь: БОЛЬШЕ ПРАКТИКИ! Чем быстрее запомнят руки, тем больше трупов будет за вашей спиной. Экспериментируйте, открывайте свои техники и стили, не стесняйтесь учиться, всё в ваших руках!
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    Часть 3. Против лома нет приёма?

    Пришло время поделиться с вами своим боевым опытом. О себе и своих возможностях мы уже почти всё знаем. В этой части мы узнаем побольше о наших противниках. Чего боятся дуалеры? Возможно ли перетаймить стаффера? Как узнать слабые места синглера? Что делать, когда их много, а ты один? Я расскажу о своих тактических наработках и, может быть, что-то пригодится и вам.



    ****************************************************************************************************************



    Пожалуй нет смысла разбивать эту часть на уроки. Давайте просто поговорим о незыблемом, о вечном....
    О врагах.
    Раз уж так вышло, что в моих (надеюсь и в ваших, не зря ж читаете) руках простой честный сингл, как ни старайся, а главными врагами будут те, у кого в руках нечто иное. Как правило всякая гадость. Так получилось не случайно, всему виной скорость. Если вы ещё недостаточно опытны, скорее всего либо дуалы, либо стафф доставляет вам особенно много проблем. У меня, например, очень часто клавиатура выстукивала "ненавижу стафферов" в игровой чат. Было, да....
    Пока я не врубился.

    -Сингл против сингла. Друзья, вам повезло! Не сомневайтесь. Вы обязательно выиграете эту дуэль. И следующую. И так будет всегда!! Узрите же безотказную формулу победы: Чтобы одолеть любого, повторяю, ЛЮБОГО синглера, даже самого скиллового, достаточно всего лишь не попадать под удары! Не ржите! Я абсолютно серьезен. Не надо блокировать, не нужно мастерски атаковать, просто уходите в сторону, когда он машет мечом. Если он близко и прыгает на вас, бегите ПОД него... Если бегает за вами, да пусть он хоть сам бог сингла, держите дистанцию и все... Да, вы тоже не сможете его ударить.
    НО!
    Вы сможете вывести его из равновесия. Потерявший терпение синглер - кусок мяса. Побеждает в девяти из десяти боев сохранивший спокойствие. Конечно, не надо бегать от противника полчаса по карте - с вами перестанут дуэлиться. Вам нужно поддерживать видимость боя: наносите удары, имитируйте разные атаки, только не подставляйтесь.
    Прям вижу огромный плакат с хитрожопым родианцем, с сабером в опущенной руке, тычащим в меня зеленым пальцем. И подпись: "А ТЫ ГОТОВ СТАТЬ ЛЮТЫМ ПАССИВЕРОМ?!"
    Вы спросите, когда же начинать убивать? Вот тут-то и вылезает из норы, разлепляя заспанную морду, древняя выхухоль по кличке "Тактика".
    Чтобы победить - надо понять. Нет, не так... Познать врага надо. Запомните, здесь не мортал теккен, таймера нету, привыкайте воевать спокойно. Заставляйте себя не спешить. И пока противник теряет рассудок, пытаясь вас достать, ИЗУЧАЙТЕ его! Как насекомое! А что будет, если ударю так.... А если напрыгну.... А как он вот на это среагирует....
    Как только вы познаете слабые стороны бойца, вы обретете Свободу! Теперь можно прекращать пассивить, начинать ставить на букашке опыты или просто упиваться победой. Знакомое чувство, когда знаешь каждый следующий шаг оппонента? Это и есть постижение.
    Есть правда у безотказной формулы один подлый икс. Даже два. Икс и игрек. Первое - вы не умеете двигаться. Второе - противник вывел из равновесия вас. В обоих случаях вы покойник. Как лечится? Опять же, первое лечится вниканием в две предыдущие части данного манускрипта, плюс обильным употреблением практики. Второе - как нервное напряжение: уберите руки с клавы, закройте глаза, подышите, произнесите в уме "двенадцать миллиардов триста сорок пять миллионов шестьсот семдесят восемь тысяч девятьсот десять" (12345678910), а как полегчает, спокойно продолжайте игру.
    Надеюсь, не надо уточнять, что все сказанное не сработает, если вы не владеете управлением в игре? В смысле, кнопки тыкать надо вообще без участия мозгов. И тыкать результативно.
     

    FikuS

    Участник Портала
    VIP Member
    SWJKA Member
    Регистрация
    13 Сен 2016
    Сообщения
    20
    Реакции
    43
    Баллы
    23
    Возраст
    35
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Кредиты
    27
    -Сингл против дуалов. Начинается, Валера! Начинается!! Дуалеры.... Пропеллеры на ножках. Носится вот он за тобой, саблями в разные стороны машет и, удивительно, попадает! Причем может вмазать так, что голова улетит быстрее собственного визга. Нет, ну почему он всегда так попадает хорошо??
    Рассказать? Да потому что по открытым бокам и спине лупит. Это хорошо ещё, если свич не пользует. Уважаемые знатоки, какое у дуалера очевиднейшее преимущество перед синглером? Правильно: скорость ударов. А какой удар самый быстрый? Совершенно верно: лефт. Ну конечно же преимуществами нужно пользоваться!
    Дуалер, в отличие от нас с вами, привязан к определенной траектории движения (последите за сильными бойцами, сами увидите эти синусоиды). При атаке, он не побежит в лоб, а будет забегать с боков: он перед вами слева → D+поук/свич → он уже обошел справа, чуть ли не за спину, ваш меч закончил D-удар и тут → быстрый лефт с задержкой → переход в A-D-спам → ваше тело разлагается, ужасно смердя.
    ЗАПОМНИТЕ! Дуалер всегда атакует с фланга! Именно так оба меча наносят максимальный урон.
    Так что с ним делать-то? Как обычно: убивать с особой жестокостью.
    Простым первый способ не назвать, хотя он весьма эффективен. Наша цель - обмануть злодея. Вы должны применять нестандартные комбо. Злодей ведь бьёт, когда знает, что его не ударят. Значит нужно юзать такие задержки, чтоб удар совпадал с приближением дуалера. Причем желательно уметь таким ударом убивать - предсказуемость губит. Ещё раз: ведите бой как угодно, но в итоге заманите дуалера под удар. Чудовищного урона внезапный вигл. А чтобы это суметь, надо его что? Правильно - ПОЗНАТЬ! (см. синглер вс синглер)
    Ещё неплохо работает следующее:
    -неожиданные эйр-атаки (метко в голову)
    -атаки на максимальной дистанции с хорошим поуком (дуалер лупит шире синглера, но короче)
    -комбо WA+поук (движемся вправо, не открываем бок) → задержка → WD+вигл (одновременно приседаем).
    Ну а лучше всего, конечно, работают нежданчики. Сражайтесь непредсказуемо, не дайте возможности познать себя - вот залог побед!
    Теперь о защите. Вы должны чувствовать траекторию дуалера. Слева, удар, справа, удар, спам в лоб, опять слева.... Дуалер - маятник. И даже если уж вам некуда или неохота отступать, все его удары прекрасно блочатся. Главное поймайте его ритм. Тик...... Так....... Тик....... Так....... И будьте готовы к прессингу. Вы должны ждать его начала и заранне знать свою реакцию: контратака или отступление.
    Далее. Двигайтесь так, чтобы сломать дуалеру ритм. Как правило, после D-удара он задерживает лефт и смещается вбок. Предполагается, что синглер ждет атаки и не сближается. Что позволяет дуалам не сбиваться с ритма. А вы побегите на него, пока он оттягивает лефт, хоть пару шагов сделайте. Дуалер отступит. Они всегда отступают, им иначе маятник не раскачать (это всё не про матёрых бойцов, с ними можно только своей головой воевать...). Старайтесь навязать свой бой, свой ритм, не приспосабливайтесь, сами управляйте сражением.
    Ну и финальное. Дуалы блочат. Блочат хорошо. Поэтому виглом их. Густым таким, надроченным виглом. Насмерть.
     
    Сверху